[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:image_processing:start|第5章 画像処理]] ====== トーンカーブ ====== ===== 概要 ===== トーンカーブは、入力画像の画素値と、変換後の出力画素値の対応をグラフで表したものである。横軸を入力画素値、縦軸を出力画素値として見ると、どの明るさが明るくなり、どの明るさが暗くなるかを読み取れる。[[cg:image_processing:gray_level_transformation_function|階調変換関数]]を視覚的に理解するための重要な表現である。 ===== 詳しい説明 ===== トーンカーブが直線であれば、入力と出力が同じ、または一定の規則で変化する。曲線が直線より上にある範囲では、その入力値に対応する部分が明るくなる。逆に曲線が下にある範囲では暗くなる。曲線の傾きが大きい範囲では、入力値の差が出力で大きく広がるため、その範囲のコントラストが高くなる。トーンカーブは画像全体を一様に変えるだけでなく、暗部だけ、明部だけ、中間調だけを調整する考え方につながる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、レンダリング画像の仕上げやテクスチャの見た目調整でトーンカーブの考え方が役立つ。暗部を持ち上げる、明部を抑える、中間調のコントラストを上げるといった処理は、トーンカーブの形を変える操作として理解できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、ポストエフェクトやカラーグレーディングでトーンカーブに近い変換が使われる。画面全体の雰囲気を変えたり、暗い場面でも情報を見やすくしたりするために、明るさの対応関係を調整する。 ===== 制作・実装での例 ===== {:cg:figures:chapter05:fig_5_6_tone_curve.png?600|図5.6 トーンカーブ} トーンカーブをS字形にすると、中間調のコントラストを強めやすい。逆に平らな部分があると、その範囲の入力値が近い出力値にまとめられ、細かな濃淡差が失われる。 ===== 検定対策ポイント ===== トーンカーブは、階調変換関数をグラフにしたものである。曲線が上なら明るく、下なら暗く、傾きが大きい範囲ではコントラストが上がる。ガンマ補正や濃淡の反転などを、トーンカーブの形として説明できるようにする。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:image_processing:gray_level_transformation_function|階調変換関数]] * [[cg:image_processing:gamma_correction|ガンマ補正]] * [[cg:image_processing:negative_positive_inversion|ネガ・ポジ反転]] * [[cg:image_processing:posterization|ポスタリゼーション]] * [[cg:image_processing:solarization|ソラリゼーション]] * [[cg:image_processing:pseudo_color|擬似カラー]] * [[cg:image_processing:contrast|コントラスト]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第5章 ---- [[cg:image_processing:start|← 第5章 画像処理 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]