[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 陰関数表現 ====== ===== 概要 ===== 陰関数表現は、形状を点の座標がある条件を満たすかどうかで表す方法である。関数値が0になる点の集合を表面とみなす表現が代表的である。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_33_implicit_function_region.png?600|陰関数表現の例}} {{:cg:figures:chapter02:fig_2_34_voxel_grid_implicit.png?600|ボクセルグリッドによる陰関数表現}} ===== 詳しい説明 ===== 陽関数やパラメータ形式では、座標を直接計算して曲線や曲面上の点を求める。一方、陰関数表現では、空間上の点を関数に代入し、その値によって内側、外側、表面を判定する。たとえば関数値が0の位置を表面、正と負で内外を分けるように考える。メタボールのように複数の場を合成して形を作る方法や、等値面を取り出す処理と関係が深い。ボクセルグリッド上で値を評価し、表面を抽出することもある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、滑らかな有機形状、雲、液体風の形状、特殊なモデリング表現に関係する。ポリゴンの頂点を直接並べるのではなく、関数や場によって形を定義する考え方である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、プロシージャルな形状生成、メタボール風表現、地形やボリュームデータからの表面抽出に関係する。リアルタイムで使う場合は、関数評価やメッシュ生成の負荷を考える必要がある。 ===== 検定対策ポイント ===== 陰関数表現は、条件式で形状を定義する表現である。[[cg:modeling:explicit_function_form|陽関数形式]]や[[cg:modeling:parameter_form_parametric_form|パラメータ形式]]と比べ、点が形状の内外・表面のどこにあるかを判定しやすい点を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:metaball|メタボール]] * [[cg:modeling:isosurface|等値面]] * [[cg:modeling:radial_basis_function|放射基底関数]] * [[cg:modeling:voxel|ボクセル]] * [[cg:modeling:marching_cubes|マーチングキューブ法]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]