[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 四分木 ====== ===== 概要 ===== 四分木は、2次元領域を再帰的に4つの領域へ分割して表す木構造である。画像や平面領域を効率よく管理するために使われる。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_29_quadtree.png?600|2次元図形の四分木による表現}} ===== 詳しい説明 ===== 四分木では、ある正方形領域を必要に応じて4つの小領域に分ける。さらに細かく表したい部分だけを再び4分割することで、均一な格子より少ないデータで領域を表せる場合がある。たとえば、変化の少ない部分は大きな領域のまま保持し、境界や細部がある部分だけを細かく分割できる。画像処理、地図、空間管理、2次元図形の表現などに利用される。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、2次元領域や画像を階層的に管理する考え方として関係する。細部が必要な部分だけを細かくするため、データ量の削減や処理効率の改善につながる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、2D空間の衝突判定、地形管理、オブジェクト検索などに利用できる。すべてを総当たりで調べるより、空間を分割して管理する方が効率的になることがある。 ===== 制作・実装での例 ===== 2Dゲームで多数のオブジェクトを管理するとき、画面全体を区画に分けると、近いものだけを調べやすくなる。四分木はその考え方を階層的にしたものと考えられる。 ===== 検定対策ポイント ===== 四分木は2次元空間を4分割する木構造である。3次元版は[[cg:modeling:octree|八分木]]であり、次元の違いと分割数の違いを押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:voxel_representation|ボクセル表現]] * [[cg:modeling:octree|八分木]] * [[cg:fundamentals:pixel|画素]] * [[cg:fundamentals:image_resampling|画像の再標本化]] * [[cg:modeling:volume_data|ボリュームデータ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]