[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 双方向反射率分布関数 ====== ===== 概要 ===== 双方向反射率分布関数、BRDFは、ある方向から入った光が、別の方向へどのくらい反射するかを表す関数である。材質の反射特性を一般的に表す考え方である。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_14_specular_reflection.png?600|鏡面反射}} ===== 詳しい説明 ===== 物体表面の反射は、入射方向と反射方向の両方に依存する。BRDFは、どの方向から光が入り、どの方向へどれだけ反射するかを記述する。拡散反射のように多方向へ均一に近く反射する材質もあれば、鏡面反射のように特定方向へ強く反射する材質もある。BRDFはこれらを一般的に扱うための枠組みであり、[[cg:rendering:cook_torrance_illumination_model|クック・トランスのモデル]]などの物理寄りのシェーディングモデルと関係する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、材質をより正確に扱うための考え方になる。表面がどの方向から見るとどのように明るくなるかを考えるため、リアルなマテリアル表現と関係する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、物理ベースレンダリングでBRDFの考え方が使われる。実装では計算負荷を抑えるため、近似式やルックアップテーブルを利用することもある。 ===== 検定対策ポイント ===== BRDFは、単なる反射の種類ではなく、入射方向と反射方向の関係を表す関数である。[[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]]や[[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]]をより一般的に扱う概念として理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:shading_model|シェーディングモデル]] * [[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]] * [[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]] * [[cg:rendering:cook_torrance_illumination_model|クック・トランスのモデル]] * [[cg:rendering:bidirectional_reflectance_distribution_function|双方向反射率分布関数]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]