[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== フレームバッファ ====== ===== 概要 ===== フレームバッファは、画面に表示する色を画素ごとに保存するメモリ領域である。最終的にディスプレイへ出力される画像の元になる。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_6_z_buffer_memory.png?600|Zバッファ法に必要なメモリ領域}} ===== 詳しい説明 ===== フレームバッファには、各[[cg:fundamentals:pixel|画素]]の色が格納される。レンダリング処理でポリゴンや線を描くと、ラスタ化後の結果がフレームバッファに書き込まれる。[[cg:rendering:z_buffer_algorithm|Zバッファ法]]で使うZバッファは奥行き値を保存する領域であり、フレームバッファとは役割が異なる。フレームバッファは色、Zバッファは奥行きと整理すると理解しやすい。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、レンダリング結果として得られる画像データに関係する。解像度や色の精度は、フレームバッファにどのような形式で色を保持するかにも関係する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、毎フレーム描画結果がフレームバッファに作られ、画面に表示される。ダブルバッファ方式やポストエフェクトでは、複数のバッファを使って表示タイミングや画面加工を制御する。 ===== 制作・実装での例 ===== 描画結果を一度テクスチャとして受け取り、ぼかしや色補正を行ってから画面へ出す処理も、フレームバッファの考え方とつながる。 ===== 検定対策ポイント ===== フレームバッファは色を保存する領域、Zバッファは奥行きを保存する領域である。[[cg:systems:frame_buffer_processing|フレームバッファ処理]]とも関連づけて覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:z_buffer_algorithm|Zバッファ法]] * [[cg:rendering:rasterization|ラスタ化]] * [[cg:fundamentals:pixel|画素]] * [[cg:systems:frame_buffer_processing|フレームバッファ処理]] * [[cg:rendering:rendering|レンダリング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]