[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 屈折率 ====== ===== 概要 ===== 屈折率は、光が物質の中を進む速さや方向の変わり方を表す値である。水、ガラス、ダイヤモンドなど、物質ごとに異なる屈折の強さを決める。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_17_refractive_index_change.png?600|屈折率の違いによる画像の変化}} {{:cg:figures:chapter03:fig_3_16_reflection_refraction_tree.png?600|反射・屈折の表現と二分木表現の関係}} ===== 詳しい説明 ===== 光が空気中から水やガラスのような別の物質へ入ると、進む方向が変わる。この現象を屈折という。屈折率は、その物質で光がどの程度曲がるかを表す値である。屈折率が異なる物質では、同じ形の透明物体でも背景のゆがみ方が変わる。CGでは、透明な球やガラス越しの背景を表現するときに屈折率を使う。屈折方向を求める法則として[[cg:rendering:snells_law|スネルの法則]]がある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ガラス、水、宝石、透明樹脂などの見え方に影響する。屈折率を変えると、背景のゆがみや内部の見え方が変化するため、材質らしさを出すうえで重要である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、屈折を厳密に計算する代わりに、画面の背景を少しずらして見せるスクリーンスペース屈折などで近似することがある。リアルタイムレイトレーシングでは屈折レイを追う方法もある。 ===== 検定対策ポイント ===== 屈折率は透明物体の曲がり方を決める値である。[[cg:rendering:perfect_specular_reflection|完全鏡面反射特性]]は反射、屈折率は透過時の方向変化に関係する点を区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:snells_law|スネルの法則]] * [[cg:rendering:transmitted_light|透過光]] * [[cg:rendering:perfect_specular_reflection|完全鏡面反射特性]] * [[cg:rendering:ray_tracing_algorithm|レイトレーシング法]] * [[cg:rendering:index_of_refraction|屈折率]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]