[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== フォンのモデル ====== ===== 概要 ===== フォンのモデルは、鏡面反射によるハイライトを計算するための古典的な照明モデルである。反射方向と視線方向の近さを使って、光沢の強さを求める。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_15_phong_highlight.png?600|フォンのモデルにおけるハイライトの違い}} ===== 詳しい説明 ===== フォンのモデルでは、光が表面で反射する方向と、カメラや観察者の方向がどのくらい近いかを調べる。両者が近いほど[[cg:rendering:highlight|ハイライト]]が強くなり、離れるほど暗くなる。さらに、指数を使ってハイライトの鋭さを調整する。指数が大きいほど小さく鋭いハイライトになり、指数が小さいほど広くぼけたハイライトになる。フォンのモデルは物理的に完全ではないが、計算が比較的簡単で、古典的なCGやゲームの照明で広く使われてきた。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、光沢の強さやハイライトの大きさを直感的に調整する考え方として役立つ。球体に出るハイライトの違いを見ると、材質の光沢感を理解しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、古典的なシェーディング実装として使われる。現在は物理ベースのモデルが使われることも多いが、フォンのモデルは照明計算の基礎理解に有効である。 ===== 制作・実装での例 ===== HLSLでは、反射ベクトルRと視線方向Vの内積を使い、べき乗でハイライトの鋭さを調整する形で説明されることが多い。 ===== 検定対策ポイント ===== フォンのモデルは、[[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]]と[[cg:rendering:highlight|ハイライト]]の計算モデルである。[[cg:rendering:blinn_model_for_specular_reflection|ブリンのモデル]]との違いも確認する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:specular_reflection|鏡面反射]] * [[cg:rendering:highlight|ハイライト]] * [[cg:rendering:shading_model|シェーディングモデル]] * [[cg:rendering:blinn_model_for_specular_reflection|ブリンのモデル]] * [[cg:rendering:phong_shading|フォンシェーディング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]