[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== ラジオシティ法 ====== ===== 概要 ===== ラジオシティ法は、シーン内の面同士が光を反射し合う様子を計算する大域照明の手法である。特に拡散反射する面の間接光を扱うのに向いており、室内の柔らかな明るさやカラーブリーディングの表現に関係する。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_37_radiosity_method.png?600|ラジオシティ法による画像}} ===== 詳しい説明 ===== ラジオシティ法では、シーンを小さな面に分割し、それぞれの面がどれだけ光エネルギーを受け取り、どれだけ他の面へ渡すかを考える。面同士の影響の割合には[[cg:rendering:form_factor|フォームファクタ]]が使われる。光が何度も反射して広がるため、[[cg:rendering:indirect_light|間接光]]や[[cg:rendering:color_bleeding|カラーブリーディング]]を表しやすい。一方で、鏡面反射や屈折のような鋭い光の経路は苦手である。 ===== CG制作との関係 ===== 建築CGや室内表現で、壁や床からの回り込み光を表現するために使われる。照明の直接的な明るさだけでなく、空間全体の明るさを設計する考え方として重要である。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、ラジオシティ法そのものをリアルタイムに解くのではなく、事前に計算したライトマップや間接光の近似として利用されることがある。 ===== 制作・実装での例 ===== 部屋の壁・床・天井を小さなパッチに分け、各パッチ間でどれだけ光が行き来するかを計算する。静的な建築シーンでは事前計算に向いている。 ===== 検定対策ポイント ===== [[cg:rendering:global_illumination_calculation|大域照明計算]]の代表手法。面同士の相互反射、[[cg:rendering:form_factor|フォームファクタ]]、[[cg:rendering:color_bleeding|カラーブリーディング]]とセットで覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:global_illumination_calculation|大域照明計算]] * [[cg:rendering:form_factor|フォームファクタ]] * [[cg:rendering:color_bleeding|カラーブリーディング]] * [[cg:rendering:indirect_light|間接光]] * [[cg:rendering:diffuse_reflection|拡散反射]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]