[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== ラスタ化 ====== ===== 概要 ===== ラスタ化は、線や面などの図形情報を、画面上の画素の集まりへ変換する処理である。ポリゴンが画面のどのピクセルを覆うかを決める段階である。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_1_rendering_process.png?600|レンダリングを構成する処理過程}} ===== 詳しい説明 ===== 3次元モデルは、内部的には頂点、辺、ポリゴンなどの幾何データとして表される。しかしディスプレイに表示される画像は[[cg:fundamentals:pixel|画素]]の集まりである。ラスタ化は、投影後の線分やポリゴンを画素単位の表現へ変換し、どの画素を描くかを決める。ラスタ化によって得られた画素やフラグメントに対して、後続の処理で色、明るさ、テクスチャなどが計算される。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、ポリゴンの輪郭が画素に変換されるため、解像度や表示サイズによって見え方が変わる。ジャギーやアンチエイリアシングの問題も、ラスタ化と関係が深い。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、リアルタイム描画の基本処理として重要である。多くのゲームエンジンでは、ポリゴンを高速にラスタ化し、その結果をフレームバッファへ書き込む流れで画面を作る。 ===== 検定対策ポイント ===== ラスタ化は、図形を画素の集合へ変換する処理である。[[cg:rendering:rendering|レンダリング]]全体の一部であり、光を計算する[[cg:rendering:shading|シェーディング]]とは役割が違う。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:rendering|レンダリング]] * [[cg:fundamentals:pixel|画素]] * [[cg:rendering:scanline|スキャンライン]] * [[cg:rendering:shading|シェーディング]] * [[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]] * [[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]