CG用語集トップ > 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像
画角は、透視投影でカメラが写す範囲を角度で表したものである。画角が大きいほど広い範囲が写り、広角レンズのように遠近感が強く見えやすい。画角が小さいほど写る範囲は狭くなり、狭い範囲を大きく表示できる。視野角とほぼ同じ文脈で扱われ、カメラの見え方を決める重要な要素である。
3Dシーンを透視投影で表示するとき、カメラは無限に広い範囲を写すわけではない。投影面上で実際に画像として使う範囲があり、その範囲を角度で表したものが画角である。画角が広いと、左右や上下に広い範囲が画面に入る。一方で、近くのものと遠くのものの大きさの差が強調され、空間が大きく歪んで見えることがある。
画角が狭い場合、画面に入る範囲は限られるが、対象を大きく見せやすくなる。これは望遠レンズに近い見え方である。画角は解像度や画素数ではなく、カメラがどのくらいの範囲を角度として捉えるかを表す。ズーム操作と関係するが、ズームそのものと同一ではない点に注意する。
CG制作では、画角が構図や空間の印象を大きく左右する。広い画角では空間の広がりや迫力を出しやすく、狭い画角では対象を大きく落ち着いた印象で見せやすい。背景やキャラクターの見え方を調整するとき、単にカメラ位置だけでなく画角も考える必要がある。
ゲーム開発では、カメラのFOV設定として画角に近い値を扱うことが多い。広い画角は周囲の状況を見やすくし、スピード感を強める一方で、画面酔いや不自然な歪みにつながることがある。狭い画角は遠くの対象を見やすくするが、周辺情報は少なくなる。
アクションゲームで画角を広めにすると、プレイヤーの周囲を見やすくなる。ただし、画面の端が歪んで感じられることがある。望遠的な見え方にしたい場合は、画角を小さくすることで、狭い範囲を大きく表示できる。
画角は、透視投影で写る範囲を表す角度である。画面の解像度や画像サイズではない。画角が大きいと広い範囲が写り、画角が小さいと狭い範囲が大きく写る。視野角と近い意味で扱われるため、違いを細かく分けすぎず、カメラの写る範囲を表す概念として理解する。