アルファブレンディングは、透明度を表すアルファ値を使って、前景画像と背景画像を混ぜる合成処理である。完全に置き換えるのではなく、透明度に応じて両方の色を重み付きで足し合わせる。半透明の物体、煙、ガラス、UI、フェード表現などに使われる。
アルファブレンディングでは、前景の色と背景の色を、アルファ値に応じて混合する。アルファ値が大きいほど前景が強く見え、小さいほど背景が強く残る。これは画像間演算の一種として考えられ、対応する画素の値を計算して出力色を決める。透過表現では、色だけでなく描画順や深度処理も重要になる。特にゲームでは、半透明オブジェクトを描く順番を誤ると、期待した見え方にならない場合がある。
CG制作では、透明素材の合成、煙や光のエフェクト、テロップやUIの重ね合わせに使われる。レンダリング結果を合成するときにも、アルファ値は前景と背景を自然につなぐための重要な情報になる。
ゲーム開発では、スプライト、パーティクル、半透明オブジェクト、フェードイン・フェードアウトなどでアルファブレンディングが使われる。リアルタイム描画では、ブレンド式、描画順、深度バッファとの関係を理解する必要がある。
実装では、前景色と背景色をアルファ値で重み付けして合成する。たとえばアルファが0.5なら、前景と背景を半分ずつ混ぜた色に近くなる。