マスク処理は、画像のどの部分を処理するか、またはどの部分を合成に使うかを、別の画像や値によって制御する処理である。マスクは「処理する領域」と「処理しない領域」を分けるための情報で、2値画像や濃淡画像として表される。画像合成や切り抜き処理を理解するうえで重要な概念である。
マスク処理では、元画像とは別にマスク画像を用意し、マスクの値に応じて画素を残す、消す、半透明にするなどの操作を行う。白い部分を有効、黒い部分を無効とする考え方が基本で、灰色を使えば中間的な強さも表現できる。マスクは直接色を変えるための画像ではなく、処理範囲を指定するための制御情報である。アルファブレンディングやクロマキーとも関係するが、マスク処理そのものはより一般的な領域指定の考え方である。
CG制作では、キャラクターだけを背景から切り抜く、特定部分だけ色を変える、合成時に透明部分を指定するなどの作業に使われる。マスクを使うと、画像全体を破壊的に編集せず、必要な領域だけを調整できる。
ゲーム開発では、UI画像の透明部分、エフェクトの抜き、ダメージ表現の範囲指定などにマスクの考え方が使われる。シェーダやテクスチャのアルファ値も、どこを表示するかを決めるマスクとして扱える。
実装では、マスク値が0なら元画像を使わず、1なら使う、0.5なら半分だけ混ぜる、というように計算する。画像Aと画像Bを切り替えたり混ぜたりする条件として使える。
マスク処理は、画像の処理範囲や合成範囲を制御する技術である。色を変える処理そのものではなく、どの画素を対象にするかを決める仕組みとして押さえる。