陽関数やパラメータ形式では、座標を直接計算して曲線や曲面上の点を求める。一方、陰関数表現では、空間上の点を関数に代入し、その値によって内側、外側、表面を判定する。たとえば関数値が0の位置を表面、正と負で内外を分けるように考える。メタボールのように複数の場を合成して形を作る方法や、等値面を取り出す処理と関係が深い。ボクセルグリッド上で値を評価し、表面を抽出することもある。
CG制作では、滑らかな有機形状、雲、液体風の形状、特殊なモデリング表現に関係する。ポリゴンの頂点を直接並べるのではなく、関数や場によって形を定義する考え方である。
ゲーム開発では、プロシージャルな形状生成、メタボール風表現、地形やボリュームデータからの表面抽出に関係する。リアルタイムで使う場合は、関数評価やメッシュ生成の負荷を考える必要がある。