パラメータ形式では、t などのパラメータを変化させることで、曲線上の点が決まる。これは、ペン先が動いた跡として曲線を描く考え方に近い。陽関数形式では x から y を求め、陰関数形式では式を満たす点を集めるが、パラメータ形式では曲線上の点を順に生成しやすい。さらに、座標変換や描画処理とも相性がよく、曲線や曲面の表現で広く使われる。
CG制作では、ベジエ曲線やBスプライン曲線など、多くの曲線表現の基礎になる。制御点を動かして曲線を変える仕組みも、内部的にはパラメータに応じて点を求める考え方と関係する。
ゲーム開発では、経路移動、カメラパス、補間、アニメーションカーブ、エフェクトの軌跡などでパラメータ形式が役立つ。t を時間や進行率として扱うと、曲線上の位置を簡単に求められる。