CG用語集トップ > 第2章 モデリング

頂点

概要

頂点は、形状を構成する点のことである。ポリゴンや境界表現では、稜線や面を作る基本的な位置情報として使われる。単なる画面上の点ではなく、3次元形状の構造を表すための要素である。

境界表現

詳しい説明

3Dモデルでは、形状を多数の頂点で表す。頂点には座標が与えられ、どこに点があるかを示す。さらに境界表現では、その頂点がどの稜線や面につながっているかも重要になる。頂点の座標は形の位置を決める幾何情報であり、接続関係は位相情報である。頂点を理解すると、ポリゴン、稜線、面、メッシュ構造の関係を整理しやすい。

CG制作との関係

CG制作では、頂点を移動して形を変形したり、頂点の数や配置を調整してモデルの形を整えたりする。頂点の配置が悪いと、面の流れや変形結果にも影響する。

ゲーム開発との関係

ゲーム開発では、頂点は描画用メッシュの基本データである。頂点座標、法線、UV座標、頂点カラーなどがGPUに渡され、モデルの描画やライティングに使われる。

制作・実装での例

頂点数が増えるほど形状を細かく表現しやすくなるが、処理量も増える。検定では、頂点を形状の基本要素として理解する。

検定対策ポイント

頂点は点、稜線は点同士を結ぶ線、は稜線で囲まれる表面として区別する。頂点シェーダとは用語が近いが、頂点シェーダは頂点を処理するプログラムであり、頂点そのものではない。

関連用語

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