3次元空間では、複数の面が同じ方向に重なって見えることがある。このとき、奥にある面まで描いてしまうと、手前の面に隠れるはずの部分が表示されてしまう。隠面消去は、視点から見てどの面が可視で、どの面が隠れるかを判断する処理である。方法には、バックフェースカリング、奥行きソート法、スキャンライン法、Zバッファ法などがある。
CG制作では、隠面消去が正しく行われることで、立体の前後関係が自然に見える。ワイヤフレームや透過表示では、隠面消去の有無によって見え方が大きく変わる。
ゲーム開発では、カメラから見えない面を描かないことが描画負荷の削減につながる。リアルタイム描画では、Zバッファ法などと組み合わせて可視面を高速に決めることが重要である。
隠面消去は、面を対象とした可視判定である。線を対象にする隠線消去と区別し、代表的な手法名を関連づけて覚える。