ペインタアルゴリズムでは、遠いポリゴンを先に描き、近いポリゴンを後から描く。後から描いた色が前の色を覆うため、手前のものが前に見える。これは奥行きソート法と同じ考え方である。単純で理解しやすい一方、ポリゴンが互いに交差する場合や、どれが前か一意に決められない場合には問題が起こる。
CG制作では、レイヤーの重ね順や半透明素材の描画順を考えるときに近い発想が使われる。何を先に描き、何を後に描くかで最終画像が変わる。
ゲーム開発では、2D描画、UI、エフェクト、半透明ポリゴンなどで描画順が重要になる。Zバッファだけでは透明物の合成結果が期待通りにならない場合があるため、ペインタアルゴリズムの考え方を併用することがある。
ペインタアルゴリズムは、遠いものから近いものへ描き重ねる方法である。名称は違っても、基本的には奥行きソート法と同じ考え方として押さえる。