フォンシェーディングでは、頂点ごとに明るさを計算するのではなく、頂点の法線方向をポリゴン内部で補間する。そして、各画素で補間された法線を使って照明計算を行う。これにより、グローシェーディングでは表現しにくい小さなハイライトも出しやすくなる。ただし、画素ごとに計算するため、計算量は増える。名前が似ているフォンのモデルは鏡面反射の照明モデルであり、フォンシェーディングは補間と計算の方法として区別する。
CG制作では、滑らかな曲面や光沢表現を作るうえで重要である。球体のような形では、コンスタントやグローより自然なハイライトが得られる。
ゲーム開発では、ピクセルシェーダで法線を使って照明計算を行う考え方につながる。現在のリアルタイムCGでは、画素単位のライティングは基本的な技術である。
HLSLでは、頂点シェーダから渡された法線などをピクセルシェーダで使い、画素ごとに光の当たり方を計算する考え方に近い。
フォンシェーディングは、法線を補間して画素ごとに照明計算する方法である。フォンのモデルと名前が近いので、照明モデルかシェーディング方法かを区別する。