レンダリングでは、まず3次元空間の形状をカメラから見た画面へ変換する。次に、視点から見えない面や線を取り除き、図形を画素の集まりへ変換する。その後、光や反射を考慮して色を決め、必要に応じてテクスチャや効果を加える。つまりレンダリングは、単にモデルを表示する命令ではなく、透視投影、隠面消去、ラスタ化、シェーディングなどを含む一連の処理である。
CG制作では、モデリングやマテリアル設定の結果を画像として確認する最終段階に関係する。形状が正しくても、レンダリング設定が不適切だと、光の当たり方、影、質感、解像度などが意図した見た目にならない。
ゲーム開発では、レンダリングは毎フレーム実行される中心処理である。ゲームエンジンは、キャラクター、背景、エフェクト、UIなどをリアルタイムに処理し、プレイヤーに見える画面として出力する。
DirectXやOpenGLなどでは、頂点処理、ラスタ化、ピクセル処理などの段階を通して画面を生成する。検定では細かいAPI名よりも、処理の順序と役割を押さえる。