ラスタ表現は、画像を小さな点の集まりとして表す方法である。写真やペイント系画像では、画面を格子状に分け、それぞれの画素に色や明るさの値を持たせる。線や図形を数式で持つベクタ表現とは異なり、拡大すると画素の粗さが見えやすい。
ラスタ表現では、画像の大きさは画素数で決まる。各画素は色を持ち、画像全体は画素値の表として扱われる。写真のように複雑な濃淡や色の変化を扱いやすい一方で、解像度以上に拡大するとジャギーやぼけが目立つ。ラスタ化処理も、図形や3Dモデルを最終的に画素の集まりへ変換する処理として関係する。
CG制作では、レンダリング結果、テクスチャ、合成素材、ペイント画像などがラスタ表現で扱われる。細かい質感や写真素材を扱うときに向いているが、出力サイズに合わせた解像度管理が必要である。
ゲーム開発では、テクスチャ、スプライト、UI画像、フレームバッファの内容がラスタ表現として扱われる。画像サイズが大きいほど品質は上がるが、メモリ使用量や読み込み時間も増える。
ラスタ画像を扱うときは、画像サイズ、圧縮方式、アルファチャンネル、拡大縮小時の補間に注意する。ピクセルアートのように画素の見え方を利用する表現もある。
ラスタ表現は画素の集まりで画像を表す方法である。ベクタ表現は形を数式や線分情報で表すため、拡大縮小時の性質が異なる。