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        <title>Yz-Learning Base Wiki - game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5</title>
        <description></description>
        <link>https://www.yz-learning.com/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 04:40:33 +0000</lastBuildDate>
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            <title>Yz-Learning Base Wiki</title>
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        <item>
            <title>CGとは</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:5-10-2&amp;rev=1652757247</link>
            <description>CGとは

CG（Computer Graphics)

	*  コンピュータグラフィックス（Computer Graphics)
		*  コンピュータで制作した画像（映像）の事
		*  略してCG、最近はCGの方が文字列としてよく見かける
		*  入力→出力が「データ → 処理 → 画像」になっているものがCG</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 17 May 2022 03:14:07 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>アナログ画像とデジタル画像等</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:5-13-3&amp;rev=1652766758</link>
            <description>アナログ画像とデジタル画像等


画像
　アナログ画像：人間の目で見た景色、フィルムカメラでとった写真、絵画など
　デジタル画像：アナログ画像を[AD変換]を通じてデジタルデータに変換したもの
AD変換：アナログデータをデジタルデータに変換する方法
　①標本化（Sampling,サンプリング）：アナログデータを離散的なデータに変換する
　②量子化（Quantization)：離散的データの値がどのぐらいの精度（段階）を持つか決める
　③符号化（Coding,Encoding）：離散データを決められた符号に割り当てる
　離散化：アナログ的に連続したデータを、離散値に変換する作業

デジタル画像：
　デジタルカメラ →　アナログ画像（風景）をデジタル撮像素子で撮影することで
　　　　　　　　　　 デジタル画像を生成する装置
　　　　　　　　　　　
　　　　　　　　　　　素子素子素子素子　　　　　　　　画素画素画素画素
　　　　　　　　　　　素子素子素子素子　　　　　　　　画素画素画素画素
　風景ーーーーーー＞　素子素子素子素子ーーーーーー＞　画素画素画素画素→画像ファイル
　　　AD変換　…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 17 May 2022 05:52:38 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>画像のファイル形式</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:5-20-4&amp;rev=1653349452</link>
            <description>画像のファイル形式

画像の分類法

	*  画像データの保存の仕方による違い
		*  ラスタ形式
		*  ベクタ形式

	*  画像の色表現による違い
		*  二値画像
		*  グレースケール画像
		*  インデックスカラー画像（パレットカラー）</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Mon, 23 May 2022 23:44:12 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>画像のファイル形式２</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:5-24-2&amp;rev=1653364522</link>
            <description>画像のファイル形式２

画像の用語

これらの用語が説明できますか？


	*  デジタル画像
	*  画像ファイル
	*  ファイルフォーマット

データの圧縮

ラスタ画像：画像を画素（ピクセル）の集合としてあらわしている画像形式</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 24 May 2022 03:55:22 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>人間の目の仕組み</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:5-31-2&amp;rev=1654050655</link>
            <description>人間の目の仕組み

視覚関係の用語

	*  角膜
		*  目に入る光の屈折を調整している
		*  水晶体と合わせてレンズの効果全体の７０％ぐらい角膜

	*  水晶体
		*  レンズの効果、主にピント調整の役割を果たす</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Wed, 01 Jun 2022 02:30:55 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title></title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:6-03-4&amp;rev=1654386605</link>
            <description>under construction ...


CMYとRGBの関係
RGBはそれぞれ、赤、緑、青成分の輝度を表し、0～255の整数値、もしくは0～1の実数値とする。以下では、整数か実数かは明記しないので各自で判断する事
（0 &lt;= CMYRGB &lt;= 1)
C = 1-R
M = 1-G
Y = 1-B

R = 1-C
G = 1-M
B = 1-Y

色のパラメータを指定して任意の色を作り出すツール　→　カラーピッカー

マンセルの色相環と同じ考え方のカラーモデル
HSB（HSV,HSL)カラーモデル
色相（Hue)、彩度（Satulation）、明度（Brightness）

RGBは光の強さをもとにしたカラーモデル
→加法混色：全部足すと白になる
CMYはインクの混色法をもとにしたカラーモデル
→減法混色：全部足すと黒になる
CMYKはCMYに黒（K)のチャンネルを足したもの
→黒のスケールを別に表現しており印刷などで使う

RGBA
sRGB
L*a*b*

in Computer World
なんだかんだでRGB値をよく使う！
（モニターはRGBをどのぐらい光らせるか、…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Sat, 04 Jun 2022 23:50:05 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>標本化とか画像とか</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:6-07-4&amp;rev=1654831958</link>
            <description>標本化とか画像とか

	*  アナログ画像
		*  フィルム写真や絵画、ポスターなど
		*  色や座標は連続値を持っている 

	*  デジタル画像（ここでは特に注意書きがない場合、ラスタ画像のことをデジタル画像と呼ぶ）$ 画像サイズ = 1(channel) \times 3(bit) \times 300(pixel) \times 400(pixel) = 360000(bit) = 40000(byte) $$ (8+8+8)(bit) \times 1024(pixel) \times 768(pixel) = $$ (4)(bit) \times 640(pixel) \times 480(pixel) = $$ (1)(bit) \times 640(pixel) \times 480(pixel) = $…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 10 Jun 2022 03:32:38 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>デジタル画像の性質とかの続き</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:6-10-3&amp;rev=1654828496</link>
            <description>デジタル画像の性質とかの続き

標本化定理

	*  標本化定理
	*  エイリアシング
	*  アンチエイリアシング

座標系

	*  ２次元直交座標系
	*  ３次元直交座標系
	*  極座標系
	*  円筒座標系
	*</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 10 Jun 2022 02:34:56 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>ディジタルカメラモデルとモデリングとレンダリング</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:6-17-3&amp;rev=1656398275</link>
            <description>ディジタルカメラモデルとモデリングとレンダリング

書きかけです。。。(under construction...)



座標系
　XYの2次元平面上に乗った座標系　　２次元直交座標系（デカルト座標系の２次元の元のやつ）
　XYZの３次元空間に張られた座標系　３次元直交座標系（デカルト座標系の３次元のやつ）
　↑３次元の直交座標系には　右手系、左手系がある
　　（Z軸の出ている方向＋－の向きが違う）

　極座標：
　　座標を原点からの距離と、基準軸（２次元の時はx軸）からの角度で表す
　　ｒ：減点からの距離
　　θ：x軸からどのくらい開いているかという角度（θ＝０がx軸の＋側の軸と重なっている状態）
　　三角関数ととても絡むよ！

　円柱座標系：
　　円柱の側面を、点pが移動する座標系
　　ｒ：減点からの距離
　　θ：x軸からの回転角
　　Ｚ：z軸方向の高さ

P9　ディジタルカメラモデル
　CGはフィルムカメラで写真を撮るときのシミュレーションをして画像を作る
　　　（人間が目でモノを見るとき）
　
　被写体（オブジェクト） ← ライト（光源：ライティングされている）
（被写体の色…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 28 Jun 2022 06:37:55 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title></title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:6-29-3&amp;rev=1656484947</link>
            <description>細分割曲面（参考ページ）</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Wed, 29 Jun 2022 06:42:27 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>アニメーション</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:7-05-5&amp;rev=1657006660</link>
            <description>アニメーション

アニメーション
　スケルトンの制御

　・順運動学（フォワードキネマティクス）

　　各関節の角度を入力することによって、スケルトンの位置制御をする

　・逆運動学（インバースキネマティクス）</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 05 Jul 2022 07:37:40 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>平均と分散</title>
            <link>https://www.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:7-08-1&amp;rev=1657241662</link>
            <description>平均と分散

平均と分散参考


平均＝データの合計／データ個数

分散＝平均値と各データの距離の二乗/データ個数


画像ファイルのデータ量


128x128x8xチャンネル数　＝　データサイズ
グレースケール＝チャンネル数１
128x128x8x1(bit)  8bit = 1byte
128x128x8 / 8 (byte)=128x128(byte)
128x128(byte) / 1024
=16 (KB(キロバイト）)</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 08 Jul 2022 00:54:22 +0000</pubDate>
        </item>
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